Статистика портала |
Пользователей:
Гостей на сайте: 1211
Команд BugHouse:
Партий:
всего - 370341
завершенных - 369977
Турниров:
активных - 79
завершенных - 14186
|
|
Шахматы
Шахматы — настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит, властитель (шах) умер.
История шахмат
История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Считается, что игра-прародитель, чатуранга, появилась в Индии не позже VI века нашей эры. По мере распространения игры на Арабский Восток, затем в Европу и Африку, правила менялись. В том виде, который игра имеет в настоящее время, она сформировалась к XV веку, окончательно правила были стандартизованы в XIX веке, когда стали систематически проводиться международные турниры.
Доска и начальная позиция
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).
У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, условно называемых «белыми» и «чёрными». В реальности белые фигуры могут быть окрашены в любой светлый цвет (белый, бежевый, жёлтый), а чёрные — в любой тёмный (чёрный, коричневый, тёмно-синий). Игрока, у которого белые фигуры, часто называют просто «белыми», игрока, у которого чёрные, — «чёрными».
В каждый комплект фигур входят: король (♔), ферзь (♕), две ладьи (♖), два слона (♗), два коня (♘) и восемь пешек (♙). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.
Ходы
Шахматную партию начинают белые, дальше стороны делают ходы поочерёдно, каждым ходом перемещая одну фигуру. Ходы каждой фигуры показаны на диаграммах ниже. На диаграмме знаками «Х» отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того же, так и другого цвета), то переместить фигуру на поля за ней невозможно, исключением является конь, который может «перепрыгивать» через фигуры. Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие). Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым, если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Пешка — единственная фигура, у которой ход без взятия отличается от хода со взятием (отмечены на диаграмме белыми кружками): пешка может делать ходы со взятием только по диагонали на одно поле вперёд. Ходы без взятия пешка делает по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка ещё не делала ходов, она также может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка доходит до последней горизонтали (для белых — до восьмой горизонтали, для чёрных — до первой), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета (по его желанию), кроме короля (прохождение пешки).
Кроме того, есть два специальных хода:
- Рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи. Рокировку следует начинать с перестановки короля, и только потом ладьи.
- Взятие на проходе — когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.
Шах, мат и пат
Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах). Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого король оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король, закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на небитое поле.
Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, такая ситуация называется мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.
Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат.
Итог игры
Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.
Выигрыш фиксируется в следующих случаях:
- На доске поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
- Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем.
- Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, если при этом у него формально достаточно материала, чтобы поставить.
- Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье. Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).
Ничья фиксируется в следующих случаях:
Пат.
- Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
- Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
- Один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно материала, чтобы поставить мат.
- Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
- Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. Раньше в шахматном кодексе оговаривалось, что в позиции, где выигрыш достижим, но для него не хватает 50 ходов и это можно доказать, количество необходимых для ничьей ходов можно увеличить до 100. Данным пунктом, правда, никто ни разу не воспользовался, и впоследствии его отменили, было сделано исключение лишь для трёх типов окончаний — ладья и слон против ладьи, два коня против пешки и ладья с пешкой против слона с пешкой. В 1970—1980-х годах компьютерный анализ показал, что для многих других типов эндшпиля 50 ходов также не хватает, и кодекс был пополнен. Однако впоследствии все исключения отменили, и сейчас правило 50 ходов действует в любых позициях.
Начисление очков
В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:
- Выигрыш — 1 очко;
- Ничья — ½ очка;
- Проигрыш — 0 очков.
В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микро-матчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).
Шахматная теория
Шахматная теория представляет собой набор исследований, посвящённых различным аспектам шахматной игры. Её активное развитие началось с XV века, когда шахматные правила устоялись в виде, оставшемся практически неизменным до наших дней.
Этапы партии
Теория выделяет три этапа шахматной партии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.
Дебют — начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10-15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.
Миттельшпиль — середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь — за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.
Эндшпиль — заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.
Шахматы как игра с полной информацией
Шахматы являются игрой с полной информацией, поэтому итог игры предопределён в случае следования по крайней мере одним из игроков оптимальной стратегии, гарантирующей достижение выигрыша (или ничьей). Математически доказано, что такая стратегия, при условии конечности игры, наверняка существует (для шахмат, как и для любой другой игры с полной информацией), однако на текущий момент для шахмат она не найдена. Большое количество вариантов ходов и возможных позиций препятствуют «механическому» расчёту хода партии более чем на несколько ходов вперёд, так что на практике итог игры непредсказуем.
Шахматы как спорт
Шахматы представляют собой организованный вид спорта с иерархией званий, развитой системой регулярных турниров, национальными и международными лигами, шахматными конгрессами. Возникновение профессионального спорта привело к появлению профессиональных спортсменов, тренеров, журналистов, функционеров, опирающихся на армию любителей игры.
Системы для проведения шахматных турниров
- Швейцарская система
- Круговая система
- Нокаут-система
- Схевенингенская система
Запрет на отказ
- Не может быть взято назад сделанное партнёру предложение о ничьей.
- Не может быть взято назад сделанное игроком заявление о сдаче (проигрыше) партии.
- Не может быть взят назад (изменён) ход, если он был сделан и от фигуры была отнята рука.
Запись партии
В официальных партиях с обычным (не укороченным) контролем времени игроки, как правило, обязаны вести запись партии непосредственно по ходу игры. Запись производится на специальном бланке, куда игрок вписывает ходы, свои и противника. Запись производится в алгебраической нотации.
Шахматы-960
Шахматы-960 (англ. Chess960), также Случайные шахматы Фишера (англ. Fischerandom Chess), Шахматы Фишера, Фишерэндом — вариант шахмат, предложенный 11-м чемпионом мира Робертом Фишером. Правила в основном совпадают с классическими шахматами, но начальная расстановка фигур выбирается случайным образом с ограничениями, необходимыми для обеспечения разнопольности слонов и возможности рокировки из любой начальной позиции; правила самой рокировки отличаются от классических. Правила начальной расстановки определяют количество возможных начальных позиций — 960, которое и дало одно из названий игре. Впервые были представлены 19 июня 1996 года в Буэнос-Айресе (Аргентина).
История
О необходимости изменения правил классических шахмат говорилось многократно, практически с момента, когда классические правила были полностью сформированы. Причиной, побуждающей к нововведениям, было активное развитие шахматной теории, которое заставляло опасаться, что в скором времени шахматы ждёт ничейная смерть. К концу XX века стало, в общем, понятно, что ничейная смерть шахматам не будет грозить ещё долго, но появились два других мотива изменения правил: повышение увлекательности игры и защита от компьютера. Развитие дебютной теории привело к тому, что реальная борьба в партии начинается только на втором десятке ходов. В некоторых вариантах анализ проведён буквально до эндшпиля, большинство дебютов проанализировано настолько глубоко, что не оставляют места экспериментам и творчеству в начальной части партии; шахматист может лишь выбирать из известных, заученных вариантов. Компьютерные шахматы также создают игре массу проблем; дело даже не в том, что компьютер обыгрывает лучших шахматистов-людей, а в том, что появилась возможность использовать в турнирах компьютерные подсказки. Одна из причин силы компьютеров — то, что они могут хранить и оперативно использовать огромные массивы готовых вариантов, непосильные для человека.
Изобретением новых видов и модификаций шахмат увлекались и просто любители, и теоретики, занимающиеся изучением игр, и сильнейшие шахматисты. Так, например, Хосе Рауль Капабланка предлагал несколько вариантов новых шахмат, один из которых известен как шахматы Капабланки. В основном нововведения шли по нескольким направлениям, иногда одновременно: изменение правил ходов, изменение доски (размеров, а иногда и формы), введение новых фигур, изменение начальной позиции партии. Предлагались как весьма экзотические варианты, такие как гексагональные шахматы, так и просто шахматы по обычным правилам, но на сильно увеличенной доске.
Общий недостаток большинства «радикальных» вариантов — они представляют собой, фактически, новые игры, в которых от шахмат сохраняется только внешний вид и основные принципы. Это не умаляет самостоятельного значения и достоинств данных игр, но препятствует их широкому распространению среди шахматистов и делает крайне маловероятным массовый переход к ним от классических шахмат. Довольно давно известны «косметические» варианты реформы шахмат, разработчики которых стремились сохранить максимум от существующей игры. В этих вариантах ход партии меняется лишь за счёт нестандартной начальной расстановкой фигур и пешек. Вариантов довольно много, от необычных фиксированных расстановок (простейший вариант — поменять местами коней и слонов) до полностью случайной расстановки фигур и пешек по всей доске (малоприменимо для серьёзных игр, так как на исход партии начинает слишком сильно влиять случайность). Наиболее консервативные из них предусматривают произвольное размещение фигур на первой и восьмой горизонталях за фиксированным пешечным рядом и, возможно, некоторые ограничения на порядок расстановки. Предлагались варианты:
- Произвольная расстановка фигур — она даёт до 25 миллионов начальных позиций.
- Произвольная расстановка фигур с обязательно разнопольными слонами.
- Произвольная симметричная расстановка фигур с разнопольными слонами.
Возможен вариант расстановки фигур «в открытую» — когда игроки перед партией ставят фигуры по одной, соблюдая очерёдность и зная, куда поставил фигуру соперник (при симметричном расположении игрок сначала ставит свою фигуру напротив поставленной противником, затем выбирает место для очередной своей), и «втёмную» — когда доска перед игрой разделяется непрозрачным экраном, игроки расставляют фигуры, после чего экран убирается. Вариант с произвольной открытой расстановкой и разнопольными слонами предлагал, например, в 1970-х годах Давид Бронштейн.
19 июня 1996 года в Буэнос-Айресе (Аргентина) 11-й чемпион мира по шахматам Роберт Фишер представил свой вариант модификации правил шахмат. Этот вариант шахмат получил его имя (Fischerandom Chess, по-русски употребляются названия «Фишер-рэндом», «Шахматы Фишера», «Случайные шахматы», «Случайные шахматы Фишера», «СШФ»). Особенности именно фишеровского варианта следующие:
- Расстановка фигур не зависит от игроков — она случайна.
- Чёрные и белые фигуры расставляются симметрично.
- Слоны обязательно разнопольные.
- Добавлено ограничение на взаиморасположение короля и ладей.
- Сохранена рокировка, правила которой максимально приближены к правилам классических шахмат.
Число возможных начальных позиций, удовлетворяющих ограничениям Фишера, равно 960, поэтому иногда эту игру называют «Шахматы 960». Как уже замечено, нельзя сказать, что Фишер был первым, кто предложил подобное преобразование, более того, вряд ли возможно определить, кто был первым на этом направлении. Однако именно вариант Фишера стал популярен среди профессиональных шахматистов, чему способствовала как известность разработчика, так и максимальная близость игры к классическим шахматам.
Правила
Поле, фигуры, ходы
В шахматы Фишера играют на обычной 64-клеточной шахматной доске, стандартным набором фигур, ходящих по обычным правилам классических шахмат, за исключением правила рокировки.
Начальная позиция
Начальная расстановка фигур выбирается отдельно для каждой партии. Это можно сделать с помощью компьютерной программы «Fischerandom Chess Computerized Shuffler». Программа случайным образом выбирает начальную позицию, соблюдая следующие ограничения:
- Пешки находятся на тех же позициях, что и в обычных шахматах (на второй и седьмой горизонталях), фигуры размещаются за рядом своих пешек;
- Одна ладья должна находиться слева от короля, другая — справа (таким образом, король в начальной позиции не может находиться на вертикалях a и h).
- Слоны должны находиться на полях разного цвета.
- Начальные позиции белых и чёрных являются симметричными относительно горизонтальной линии, проходящей по середине доски (то есть чёрные фигуры должны стоять на тех же вертикалях, на которых стоят одноимённые белые).
Первоначально Фишер предлагал независимую расстановку чёрных и белых фигур, что увеличивает количество вариантов начальных позиций. Но в конечном итоге пришли к симметричному варианту.
В условиях заданных ограничений возможно 960 различных начальных позиций (отсюда вариант названия игры «Шахматы 960»). Одна из них — точно такая же, как в классических шахматах.
При отсутствии компьютерной программы начальную позицию можно получить и вручную, например, с помощью игральных костей или монет. Ниже приведена одна из таких процедур, предложенная Гансом Бодландером (Hans L. Bodlaender).
1. Случайным образом выбрать одно из четырёх чёрных полей для слона. Для этого можно использовать игральную кость: выпавшая единица означает первое слева чёрное поле (a1 вшахматной нотации), двойка — следующее чёрное поле (c1) и т.д. Если выпадет 5 или 6, то бросать кость ещё раз, пока не выпадет грань от 1 до 4.
2. Аналогично найти место для белопольного слона.
3. Случайным образом выбрать одно из свободных полей для ферзя. Число от 1 до 6, выпавшее на грани означает номер свободного поля, считая слева.
4. Случайным образом выбрать одно из свободных полей для коня. Перебрасывать кость, если выпадет 6.
5. Случайным образом выбрать одно из свободных полей для второго коня. Перебрасывать кость, если выпадет 5 или 6.
6. На оставшиеся три поля поставить короля и ладей так, чтобы король оказался между ладьями.
7. Расставить пешки.
8. Расставить чёрные фигуры симметрично белым.
Нетрудно убедиться, что данная процедура позволяет получить каждую из 960 начальных позиций, причём с равной вероятностью.
Правила рокировки
Единственный ход, который отличается от классических шахмат — рокировка. Всего возможны 84 рокировки (42 — для белых и 42 — для чёрных фигур). Правила рокировки следующие:
- Независимо от фактического положения короля и ладей, рокировка короля и ладьи, находящейся от него со стороны вертикали «a» (для белых — слева, для чёрных — справа) традиционно называется «длинной рокировкой» (обозначается «0-0-0»), а короля и ладьи, находящейся от него со стороны вертикали «h» (для белых — справа, для чёрных — слева) — «короткой рокировкой» («0-0»).
- В результате короткой рокировки король всегда ставится на вертикаль g, рокируемая ладья — на вертикаль f. В результате длинной рокировки король всегда ставится на вертикаль c, рокируемая ладья — на вертикаль d. Таким образом, независимо от начального положения, после рокировки король и ладья оказываются на тех же местах, где они оказались бы после рокировки в классических шахматах.
- Если одна из рокируемых фигур в начальной позиции уже стоит на конечном поле рокировки, то в результате рокировки она остаётся на этом поле, и перемещается только вторая фигура.
Рокировка допустима при следующих условиях:
1. Король и ладья, участвующая в рокировке, не сделали в партии ни одного хода (в том числе не рокировались).
2. Все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур.
3. Конечные поля для короля и ладьи свободны (рокировка не может проводиться со взятием).
4. Король при перемещении на конечную позицию не проходит битое поле (если король при рокировке «перепрыгивает» через ладью, она также не должна находиться под боем).
5. Король не находится под шахом перед рокировкой (запрещена рокировка «из-под шаха»).
6. Король не находится под шахом после рокировки (запрещена рокировка «под шах»).
В зависимости от начальной позиции, возможны четыре варианта перемещения фигур при рокировке:
1. Король и ладья перемещаются на свободные поля (рокировка в два шага, как в обычных шахматах).
2. Король и ладья меняются местами.
3. Рокировка короля (когда перемещается только король, а ладья уже стоит на конечной позиции).
4. Рокировка ладьи (когда перемещается только ладья, а король уже стоит на конечной позиции).
В соответствии с этим, возможны различные варианты порядка перемещения фигур. В отличие от классических шахмат, где твёрдо установлено, что при рокировке игрок обязан сначала переместить короля, в шахматах Фишера игрок вправе перемещать рокируемые фигуры в том порядке, в котором ему удобнее. Чтобы избежать недоразумений, действует следующее правило: при игре с контролем времени ход считается сделанным, когда переключены часы. Соответственно, при рокировке игрок должен сначала поставить рокируемые фигуры на конечные поля, и только потом переключать часы. При игре без контроля времени игрок, желающий сделать рокировку, должен перед началом хода предупредить противника, сказав: «рокируюсь» или «делаю рокировку».
Нотация
Обозначения полей доски и порядок записи партий полностью аналогичны классическим шахматам (алгебраическая нотация).
Анализ
Свою основную задачу — сделать непригодными старые дебютные наработки и лишить смысла проработку новых вариантов дебюта, — шахматы Фишера выполняют. Хотя 960 начальных позиций — это, в принципе, немного, особенно при наличии компьютера, даже этого разнообразия оказывается вполне достаточно, чтобы глубокий анализ вариантов дебюта стал бесполезным. Практически невозможно глубоко проанализировать все возможные дебюты, а прорабатывать варианты для каких-то конкретных начальных позиций бессмысленно — нет никакой гарантии, что в реальной партии будет встречена именно эта позиция. Безусловно, со временем начальные позиции будут классифицированы и для различных их типов будут сформулированы рекомендации и, возможно, даже просчитаны некоторые варианты, но глубина проработки вряд ли достигнет нынешнего «классического» уровня. Некоторые шахматисты высказывали надежду, что такое положение благотворно скажется на развитии теории дебютов, поскольку от механического перебора вариантов она вынужденно перейдёт к глубокому анализу более общих закономерностей дебютной борьбы и формулированию более общих критериев оценки позиции.
Характер борьбы в дебюте сильно зависит от выпавшей начальной расстановки фигур. Как показали уже довольно многочисленные турниры по шахматам Фишера, «классическая» начальная позиция оптимальна с точки зрения богатства вариантов и возможностей. Многие начальные позиции, сильно отличающиеся от классической, практически однозначно определяют оптимальную стратегию игры в дебюте, и шахматисту остаётся выбрать наиболее действенный способ реализации этой стратегии.
В миттельшпиле и, особенно, эндшпиле никакой разницы между шахматами Фишера и классическими шахматами нет. К третьему десятку ходов позиция приобретает достаточно обычный вид, а к началу эндшпиля часто уже невозможно определить, по каким правилам — классическим или фишеровским, — играется эта партия.
К интересным результатам привёл факт сохранения в шахматах Фишера несимметричной рокировки. Она явно обогатила игру, так как из-за неё даже зеркально-симметричные позиции являются существенно различными и приводят к разным продолжениям.
Боевые шахматы
Боевые шахматы — игра на классической шахматной доске при помощи классических шахматных фигур по правилам, несколько отличающимся от классических шахматных правил. Здесь и далее по тексту под фигурами понимаются: король, ферзь, ладья, слон, конь, а также пешка.
Игра в «Боевые шахматы» характерна тем, что к её началу противоборствующие стороны совершенно не имеют представления о позиции соперника. Это, в известном смысле, моделирует боевую обстановку перед сражением, заставляет противников быстро ориентироваться в сложившейся ситуации на шахматной доске, исключает их начальное равенство друг перед другом, как это имеет место в обычных шахматах. Также игра исключает возможность применения дебютных заготовок из обычных шахмат из-за нестандартности в начальном расположении фигур, усиливает поиск каждым играющим оптимальных начальных расстановок, хотя, в известном смысле, начальная расстановка сама по себе может быть признана «дебютной заготовкой»
Правила
Перед началом игры соперники, на разобщенных половинах шахматной доски, скрытно друг от друга, произвольным образом расставляют каждый свои фигуры. Число фигур остаётся таким же, как и в обычных шахматах. Однако каждая фигура может занимать любую клетку своей половины доски (ближайшие к игроку 4 горизонтали шахматной доски), по желанию играющего. В частности, пешка может находиться на ближайшей к игроку горизонтали, на одной вертикали могут быть размещены несколько пешек, слоны могут располагаться на полях одного цвета и т.п.
После расстановки фигур соперники сближают полудоски и начинают играть по обычным шахматным правилам за некоторыми исключениями:
- При расстановке возможен вариант, когда к моменту первого хода король одного из игроков оказывается под шахом, а по жребию право хода принадлежит сопернику. В таком случае игроку, чей король оказался под шахом, присуждается поражение. Это несколько ограничивает число разыгрываемых начальных позиций, однако является достаточно редким случаем, свойственным скорее начинающим игрокам.
- В случае хода пешки с ближайшей к игроку горизонтали (в нотации: с 1-й или 8-й), она может перейти только на 2-ю (7-ю) от игрока горизонталь, после чего у неё появляется право двигаться на два поля вперёд, аналогично правилам обычных шахмат. В этом случае, при соответствующем расположении пешки противника, может быть применено правило о взятии«на проходе».
Правила игры разработаны Г. М. Мироновым. Официальных комментариев боевым шахматам со стороны федераций классических шахмат пока не поступало.
CrazyHouse(крэйзихаус,сумашедший дом)
Игра ведется на обычной шахматной доске обычными фигурами и подчиняется правилам классических шахмат. Главное отличие крэйзихаус от классических шахмат составляет то, что побитые фигуры не покидают поле сражения, а попадают в плен противника. В результате зомбирования они переходят на сторону врага. Армия пленных составляет так называемый «резерв» игрока, которым можно воспользоваться в любой свой ход, выставив любую фигуру из «резерва» на любое свободное поле доски.
На нашем сайте действуют следующие правила выставления фигур:
- Пешку нельзя выставлять на 1 и 8 горизонталь.
- Разрешено выставлять фигуру с шахом.
- Запрещено выставление фигуры с матом, если только соперник не может закрыться фигурой, взятой из «резерва»
Особенности превращенной пешки.
- Пешка, дошедшая до 8(1) горизонтали может, как и в классических шахматах, превратиться в любую фигуру, кроме пешки и короля. Если превращенная пешка, была побита сразу же после превращения, т.е. следующим же ходом оппонента, то она переходит в его «резерв» в качестве пешки.
- Если была побита в любой последующий ход - переходит в «резерв» той фигурой, в которую была превращена (конь, слон, ладья или ферзь).
CrazyBattle(крэйзибатл)
Симбиоз Battle chess и Crazyhouse.
Перед началом игры соперники, на разобщенных половинах шахматной доски, скрытно друг от друга, произвольным образом расставляют каждый свои фигуры. Число фигур остаётся таким же, как и в обычных шахматах. Однако каждая фигура может занимать любую клетку своей половины доски (ближайшие к игроку 4 горизонтали шахматной доски), по желанию играющего. В частности, пешка может находиться на ближайшей к игроку горизонтали, на одной вертикали могут быть размещены несколько пешек, слоны могут располагаться на полях одного цвета и т.п.
После расстановки фигур соперники сближают полудоски и начинают играть по обычным шахматным правилам за некоторыми исключениями.
Главное отличие составляет то, что срубленные фигуры не покидают поле сражения, а попадают в плен противника. В результате зомбирования они переходят на сторону врага. Армия пленных составляет так называемый «резерв» игрока, которым можно воспользоваться в любой свой ход, выставив любую фигуру из «резерва» на любое свободное поле доски.
На нашем сайте действуют следующие правила выставления фигур:
- Пешку нельзя выставлять на 1 и 8 горизонталь.
- Разрешено выставлять фигуру с шахом.
- Запрещено выставление фигуры с матом, если только соперник не может закрыться фигурой, взятой из «резерва»
Особенности превращенной пешки.
- Пешка, дошедшая до 8(1) горизонтали может, как и в классических шахматах, превратиться в любую фигуру, кроме пешки и короля. Если превращенная пешка, была побита сразу же после превращения, т.е. следующим же ходом оппонента, то она переходит в его «резерв» в качестве пешки.
- Если была побита в любой последующий ход - переходит в «резерв» той фигурой, в которую была превращена (конь, слон, ладья или ферзь).
|
|